BF4 戦場は常に変化する

バトルフィールドシリーズといったら戦場。
建物の崩壊や戦車をぶっ壊すなんて当たり前。
今回はさらにパワーアップしてて
戦場のオブジェを操作することもできるようになってるのが凄い。

車のアラームはナイフで迫り来る敵の存在を教えてくれますし、
建物の中で照明を壊して暗視カメラで敵を一網打尽も可能、
さらには自然環境もダイナミックに変化しちゃうという!!!
津波まで起こせちゃうんだから次元が違いますね。

別の動画でDICEプロデューサーがCoDシリーズと比べられた質問に対して
「僕らは常に戦場を意識してこのシリーズを作ってきた」とこたえてます。
他のFPSと違い、同じことの繰り返しをさせるのではなく
戦場で起こりうる様々な状況を提供することにBFはあるといいますが
まさに今回はさらに戦場の臨場感を体験できそうですね。

動画では触れてませんが、Titanfallの
専用サーバーの恩恵についての記事
で触れましたが
ONE版でBF4が専用サーバー使うとなると
自然環境のダイナミズムの部分が相当ヤバいことになるかも知れないですね。

とりあえずONEが手に入るまで間があるのでPS4版でもこれは買う予定です。

なぜXBOX Live Cloudなのか? Titanfall 開発者が語るクラウドの意味。

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Respawn Entertainment社のエンジニア、Jon Shiringさんが
自社ページにてこんなような事を書いています↓

表題: XBOX Live Cloud(エックスボックス・ライブ・クラウド)について話しましょう。

やぁ皆さん、ぼくはジョン・シャイリング、皆さんご存知のタイタンフォールの開発会社、リスポーンエンターテインメントでクラウド技術に携わっています。たくさんの混乱がオンライン上で起きているようだから僕らがタイタンフォールで何をしようとしているか説明しておく必要があると思ってね、タイタンフォールにおける特にクラウドコンピューティングと専用サーバーについて説明するよ。

まず最初に、そもそもの一般的なマルチプレイヤー対戦の仕様と何故に専用サーバーが良いのか話をしておこう。

プレーヤー・ホスト(個人環境依存型・個人の環境を使った)サーバー:

市場にある大多数のゲームが各プレーヤー個人の環境をサーバーとして機能させて対戦に使っている事が多い。多数のプレーヤーがゲーム上でどう動くかなど、その個人ホストの環境下に働きかける事で色々な事が決まる。例えば銃を撃ったとする、サーバーがそれを認識し他のプレーヤー環境へそれが当たったなどを伝える。これをプレーヤーホスト型サーバーと言っておこう。(ホスト=宿主、主催、当番、生け贄など)

ではどんな問題がこのプレーヤーホスト型サーバーで起き得るか?

とても良いネット回線なのにラグっぽいと感じるのは何故? 様々なプレーヤーの中からどの人をホストにすればいいか?そんなときは、回線幅(バンド幅)レイテンシのーという二つの異なる選択肢から難しい決断が迫られます。ときには回線が良いホストを選んでも望むような情報処理速度を得られない場合もあります。しかし私たちはなるべくラグに関して妥協をしたくありませんし、毎回プレイする度に同じようなゲーム感覚が得られるようにしたいと思っています。 ほんとこのような心配をしたくないですし、ただ楽しく快適にゲームをしたいと思っています。

ホストが有利な点についてはどうよ ゲームをホストしているプレーヤーは自身の機械上でゲームが動いているため、情報処理の速度も気にする事なくゲームを楽しむ事が可能です。恐らく皆さんの中には自分が相手を見つけるより先に向こうに自分の姿を先に発見されたり自分が撃ったのより先に相手のが着弾してしまった事はないでしょうか。まじ悲しいですよね。対戦ゲームのような競争の場で不自然に作られた有利な立場なんてあってはいけないことです。

ホストがチートを使うような奴だったら? ホストがキル数や経験値やアンロックなどをいじる事ができるなら、他の人の成績を書き換えたり、マップの至る所に好きに飛び回って楽にキルしまくったりも可能かもしれない。そしたらマジ腹立つよね。

ホストが切断してしまったら?W最良の結果としては、他のホストへ接続して、もしかたしたらもっと良い回線で皆とも話せて良いかも知れない。もしそんな宝くじに当たるような事があるなら今いるホストから新しいホストへ入れ替われば良いわけど、新しいホストに切り替わるたびにゲームが中断させられる。これって面倒だよね、失敗するかも知れないしさ。

ホストの回線がなくなっちゃったら?ゲームがある時点でホストにふさわしい条件を満たしていると思ってホストにしたものの、その回線主の家で別の誰かが大量のファイルをダウンロードしはじめたり、ルームメイトが動画サイトをストリーミングで見始めたりしたらどうだろう。せっかく”最高の回線”と思って選ばれたはずが最悪の回線に変わってしまって、対戦の途中までに物凄いラグっちゃうの。

ホストに繋がることができなかったら?“オープンNAT”って知ってます?あなたの自宅のネットに繋げるルーターが悪者からお家へ侵入されないように一生懸命頑張ってるわけですが、このゲームって奴がまた厄介なことにお家のネットワーク内でゲーム参加者全員がコミュニケーションがとれるように確認するわけですが、誰かがダメだったりするとそのホスト自体がうまくいかなくなったりするわけです。マッチメイク自体を遅延させるし、最悪だよね。それにルーターの設定を簡易にさせるってことは、自宅のネットワークのセキュリティをゲームのために弱くしろって事だからね。そんな事のためにセキュリティ設定を妥協してゲームしなくても良いのが理想じゃない?

参加者全員が弱い回線だったらどうかな?結構な人数のプレーヤーが集まっているのに誰もホストとしてゲームを開始できる程の回線を持っていない。まぁ何とか妥協して辛うじてホストができるぐらいの人を何部屋かに割り振ったとしよう…でもそんな妥協したマッチメイクなんてやりたくない、ってかこれは状況改善になってないよね。

追加料金を回線の為に支払う必要があったり、帯域制限にあってしまったら?もし自宅のネット回線に帯域制限がかかっていたらどうだろう、もっと悲惨な例として、回線のために追加料金を支払うことになってしまったらどうだろう。ゲームをして、中々良い対戦環境を他の皆に提供できたと思ってたら、後で自宅のインターネットが遅くなったばかりか高額の請求書がきちゃったり。

ってことはつまり自分がホストするって事は、自分のマシンが皆の為に色々なことをやるって訳?その通り!君は他のプレーヤー達より色々な事をしてCPUに負担をかけさせているんだ。つまり他のプレーヤー達が彼らのCPUに負担を全くかけてない分、君は悪い状態にあるかも知れない、ってか最悪、彼らはもっと美麗な画面でプレイできてるかも知れない。僕らはゲームはどのマシン環境下でも一定の状態でゲームがプレイできて対戦ができるはずだと考えている。劣悪な対戦環境だったときのホストや、ただCPUの力を持て余して何も助けにならなかったホスト以外のプレイヤー達を責めるのはやめよう。

プレイヤーホスト型サーバーがいかに多くのデメリットがあるか分かったね。じゃ、なぜあれだけ多くのゲームがこの方法を使っているんだろうか。 それは最も大きな利点が一つあるからなんだよ。それはサーバーを運用するのに費用がかからないという事さ!百とも千ともの数の無数のサーバーを運用するのは莫大な費用がかかるんだ。まじで莫大な費用なんだ。つぅか、「まじでそんな金払えるわけがねぇ」ってぐらい高けぇんだ。だからプレイヤーの皆がどんな思いをしようが費用(莫大な)を抑えるには妥協してもらうしかなかったんだよね。

専用サーバー

専用サーバーとは、インターネットの中でゲームに接続する人達にただゲームだけに専念できるように代わりにホストの機能・役割を色々としてくれるコンピューターの事だ。

  • AIの数をたくさん増やしたり、自動操縦のTitanをたくさん増やしたいなら貴方の専用サーバーのCPUを増やす事だって可能だ。
  • もうホストだけが得するなんて事はなくなる
  • 回線幅(帯域幅)だってサーバーをホストしてくれるプロバイダーが保証してくれる。
  • 利用可能なCPUやメモリーをゲーム専用の機械で最大限のビジュアルと音質を引き出せる。
  • チートする悪いハッカーホストの心配もいらない。
  • 皆が専用サーバーに接続するからマッチメイクもめっちゃ早い事が保証される。
  • ストリーミング動画などのせいで回線が切断されて、別のホストを捜す必要だってなくなる。
  • ゲームプレイする体感なども断然に良くなるし、文句なし!

でもね、問題はお金がめっちゃかかるって事なのよ。

僕はこのような事をここ数年リスポーンに来てから携わっているんだ。うちのような開発会社はAmazonやRackspaceのような大手みたいにホスティング割引を受ける対象でもないし、自前で数千もの専用サーバーを抱えて運営するほど人手もいないからね。ぼくらはただ最高のゲームを作る事に専念して、世界でも有数の巨大なサーバーホスティングプロバイダーになりたい訳ではないからね。ぼくらがより良いゲームを作ることに時間を費やす方がゲームをプレイする皆にとってもより貢献できるはずだよ。

こうした事があったんで個人的にMicrosoftとSonyに今の相場では有り得ないくらいの膨大な量の専用サーバーが必要なんだと説明しにいったんだよ。そしたらMicrosoftは確かに今のプレイヤーホスト型の環境がオンラインゲーム市場の伸びに歯止めをかけているという事に気づくと同時に彼らなら問題解決できると分かるや迅速にアイディアの実現化をしてくれた。

XBOXグループは、Titanfallが専用サーバー上で処理速度の高いCPUと良い回線状態で、より広い世界観と演算処理とたくさんのAIとそれ以外の多くのことができるように準備してくれたんだ。

クラウドって何かって?

Amazonには彼らのウェブサイトを強力にサポートするクラウドがある。Sonyにはゲーム動画をライブ映像として流したり自分の機械にないゲームをプレイしたりできる。Xbox Liveには?ゲームを最大限に活かす力がある。クラウドって今じゃ色々な意味に使われているよね、宣伝広告の如く色々などうでも良い事を並べ立ててね。

簡単に説明すると: 企業がクラウドという言葉を口に出すなら、大量のサーバーを用意してあって、それが必要なことにちゃんと使われているって事に尽きるんだ。

じゃ、Xbox Livd クラウドって奴は何って?

MicrosoftにはAzureって呼ばれてるクラウドサービスがあるんだ。(実際にあるサービスだよ – 彼らのサイトいくとお金払えばサービスを受けられる)Microsoftはこの技術を使えば僕らの問題を解決できるって考えたんだ。

彼らは僕らが色々な事を作ったり動作させたりできるようにシステムを組んでくれたんだ。しかもプレーヤーが増えたり減ったりしても自動的に対応できるようにね。僕らは新しいプログラムをアップロードすると彼らがそれを稼働してくれるんだ。それだけじゃなくてゲームを他のプラットフォーム上でも動かす事ができるようにしてくれるんだよ。タイタンフォールはXbox Live クラウドを介して専用サーバー上で、PC、XBOX ONE、XBOX 360を稼働させる事ができるんだ。

しかしながら、これは単に専用サーバーの問題だけじゃない。 – Microsoftは僕らが考える問題をもっと大きく捉えていた。開発会社は単に専用サーバーが欲しいだけな訳じゃない。サーバーがあれば、そこで色々な機能を使うことによってゲームをより良くする事ができるからね。.例えばForza 5をとってもそうだよ、君のドライビングスタイルを解析してAIに君の挙動をさせることができるんだ。タイタンフォールが使っている機能とは全く異なるサーバーの使い方だけどね、でもいい感じだよね!だからXbox Live クラウドが単なるシステム運用のための専用サーバーかというと十分じゃない、だってもっと色々な可能性を秘めているからね。

他のクラウドサービスとどこが違うの?

Xbox Liveクラウドなら、ゲームの発売日にどれだけのサーバーを準備すれば良いのだろうって予想を立てなくても済む。界隈のサーバーホスティングサービスをしらみ潰しにあたって片っ端っからレンタル契約するなんて必要もない。サーバーのメンテナンスや新しい情報を一つ一つコピーする必要もない。それどころか、ゲームがより楽しくなるように集中させてくれる。もっとも素晴らしいのはMicrosoftにはデーターセンターが世界中にあるって事だよ、だから皆がプレイするゲームはより安定するだろうし、低いレイテンシで各地域のローカルデータセンターへ接続できるはずだ。

僕らにとって最も大事なのは、Microsoftが他のホスティングサービスと比べて遥かに手に届きやすい価格を提示してくれた事だよ。彼ら自身のゴールがもっと素晴らしいゲームを呼び寄せる事であって開発者達から一銭に至るまで搾り取ろうというわけじゃないからね。こうした事から専用サーバーというのは、より良いゲーム体験をプレイヤーに提供したい妥協をしたくない開発者にとっても現実的な選択肢だし、オンラインゲームにおいてあらゆる新しい可能性を拡げてくれるんだよ。

そろそろ〆ようかね…

これは本当に大きな意味合いがあるし、オンラインゲームそのものを良くしてくれる。そして僕らが待ち望んでいた事だよ。Xbox Live クラウドは僕らにプレーヤーホスト方式では絶対に不可能な事を可能にさせてくれる。僕らにオンラインゲームにおけるこれまでの限界を超えさせてくれて最高に思ってる。僕らは新しいアイディアを試したり、プレイヤーの皆にこれまででは不可能だった事を体験してもらいたいよ!少しずつ時間をかけてでも、このサービスを利用する事によって、ただの専用サーバーで出来る以上の事を可能にできると思っているよ。これまでオンラインゲームに待ち望んでいたようなアイディアを急速に可能にさせる事になると思うよ。

長ったらしく技術的な話ばっかになっちゃったけど、ここまで読んでくれた事に感謝します。ここに書いた事が幾つかの疑問を解決した事を祈ってるし、Microsoftが僕らにしてくれた事を感謝してるし、僕らのゲームで色々な凄いことを可能にさせてくれた事に興奮してる。来年の春にこれを読んでくれた皆と専用サーバー上でTitanfallを一緒にプレイできることを楽しみにしてるよ。



Outlast 闇を照らすカメラ

PS4にSONYがインディーズゲームであるOutlastを引っ張ってきた理由は
上の映像を見れば明かですね。
Outlastは、元Ubiの開発者を中心に作られた
新鋭のディベロッパー”Red Barrels“の作品です。

圧倒的な美麗な映像、まるで実際の現場に居合わせたような感覚になります。
それをさらに盛り上げる演出、音や光源の調整、そして何よりこのゲームの鍵は
“カメラ”、ゲームはカメラを通して語られます。

1967年、精神異常者を収容する病院「Mount Massive」で
3人の科学者が未詳の患者によって惨殺された。
この事件は関係当局によって全ての調査を停止する命令がでる事となる。
1972年、CIA長官のRichard Helmsにより洗脳プロジェクト資料である
MKULTRAを全て抹消するよう指令が出された、わずか一部の資料がかろうじて残された。
そして現在、主人公である貴方はフリーのジャーナリスト”Miles Upshur”となり、
現場である病院へ乗り込む。

このゲームの鍵は、あなたは襲いかかる敵に対して無力であるという事。
特殊能力も何もないので暗闇の中ではカメラについた暗視機能で
闇を徘徊するしかないという事、そしてカメラのバッテリーを気にしながら
調査をしなくてはならないという事。

これだけの美麗でリアルな映像と音響効果や光源効果の中を
上のような制限でただ生き残るだけでなく調査をするというミッション。
昔の洋ゲーはすぐ死ぬと言われていたけど、今回もそうなりそうですねw

ただ逃げ惑うだけなのか、覚悟を決めて情報収集する根性を見せるのか?

さて、下の映像はどれだけ怖いかという事をRed Barrelsのメンバー達が
ゲーマーさん達を招待して実験した映像です。
暗闇の中でゲームをプレイさせ、プレイヤー達の表情などを映した映像となっています。
結構長いし、ネタバレチックなのでネタバレ嫌な方はご注意くださいね。

Red Barrelのサイトにいくと、下のようなQ&Aが見つかります。

Q&A
Q. What is the core experience? 核となるゲーム体験はどんな感じですか?

A. You’re a normal human being who has to survive a terrifying journey. You can’t fight the horrors waiting for you in the Asylum, so you’ll have to act smart to avoid getting killed… or worse. あなたはごく普通の人間で物凄い怖い思いをする冒険を生き残らなくてはなりません。精神病院で待ち受ける脅威と戦うことはできない為、知恵を働かせ殺されない…またはそれ以上の酷い仕打ちにあわないようにしなくてはなりません。

Q. Is the trailer a pre-rendered cutscene?
トレーラー映像は美麗に修復加工されたものですか?

A. The trailer is a real-time sequence done in the Unreal Engine. It is highly scripted to better showcase what the final game will be. いえ、すべてリアルタイムにゲーム映像をおさめたものです。実際のゲームの完成された姿を分かっていただけるよう脚本編集した内容となっています。

その他、Choke Pointさんでインタビューの訳が見れます。
『Outlast』インタビュー – 暗闇が生む極限の緊張感

2013年発売予定だそうです。
5時間くらいのゲームプレイだそうで、
ちょっと物足りないと感じる方もいるかも知れないですね。