State of Decay 生き残るということの意味

ガガガ…ピー… こちらリリィ、サムが襲われてる。場所はキャンプ場近くの廃墟よ。できる限り急いで!

Marshall

昨日から一睡もしないままスカベンジに出たままで疲れもピークだ。だが仲間が襲われてるとなれば話は別だ。探索中の民家の二階を探すのを諦め現地に向かった。

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サムがいると思われる廃墟に着くと、複数のゾンビに囲まれ悲鳴をあげている。ダッシュで集団に斬りかかり辛うじてサムを助け出したものの最悪の事態が待っていた。息も切れ切れで逃げようと廃墟から出たところにフェラルと遭遇してしまった…

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必死に戦うもサムも自分も限界だった。身体を八つ裂きにされてしまった…

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State of Decay の真の面白さに気づいた瞬間が、上に書いたような状況でした。

マイキャラが体を八つ裂きにバラバラにされて死んでしまったところでセーブがされました。翌日からは別のキャラでゲームが進みます。ただゾンビを倒してストーリーを進める系統のゲームとは違うんだっていうのが身にしみて分かった瞬間です。

体力ないのに無理して仲間を助けにいっても、溺れるものを助けにいって二人とも溺れて死んでしまうという事になると、状況をよく判断して行動しないといけないという事を、State of Decayでは嫌というほど思い知らされます。

これまでのゾンビゲームといえば殆どがゾンビをいかに倒すかという事に重点が置かれていました。しかしこのゲームは荒廃した世紀末とゾンビに囲まれた世界にいるという事がどういう事なのかという点を非常に分かりやすく描いたゲームじゃないでしょうか。

銃は調子にのってパンパン撃っていると弾はすぐなくなります。敵を倒すための武具も使っていれば故障してしまいます。なくなった弾や武具は廃屋や民家をあさりにいってやっと見つけ、それを限られた数だけまた使うという感じの日々が待っています。

自分たちのグループが暮らす事になる拠点にワークショップなどがあれば修理ができたり庭を作れば食料品なども自給自足ができるようになります。拠点のアップグレードによって色々と暮らしが便利になりますが、アップグレードするにも対価とリスクと犠牲を伴う事になるのです。

荒廃した世界で限られた資源の中で色々な考えを持つ人々と生き残って行かなくてはならないというのがゲームの大きな軸で根底となります。Walking Deadが好きな方はこのゲームであのドラマの世界観を味わえるでしょうね。

State of Decay = 意味としては衰退しつつある状態(または国家)という感じですかね。色々な意味にとれると思います。まさに世紀末で色々なシステムがうまく回らず少しずつ滅亡を迎えつつあるそんな状態を見事に表現した作品だと思います。

色々と書きたいことがたくさんあるのですが長くなりそうなので少しずつお届けしたいと思います。

Stand by for Titanfall

You got it, stand by for Titanfall
了解、Titan 降下準備完了。
動画、1:48辺りです。この台詞を早く生で聞きたいww
今更なのかも知れませんが、Titanを降下させるからTitanfallなんだろうなw

それにしても、自動フォローモードでTitanから降りて
移動しながら付いてきたTitanにまた乗るというのがいいね♪

E3では衝撃的だったけど見慣れてくると少し不安も出てきた。
マップの広大さとかどうなんだろうとか、
マルチプレイのリスポーンの精度だとか、
スピード感としてどうなんだろうとか、
見てる分にはカッコいいけど、ゲームとして遊んだときに面白いのだろうかとかね。

バトルフィールド4やゴーストの方が安定してたりしてねw
いずれにしても最近ゲームやってないけど、
このタイトルだけは間違いなくやってみたいと思っています。

なぜXBOX Live Cloudなのか? Titanfall 開発者が語るクラウドの意味。

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Respawn Entertainment社のエンジニア、Jon Shiringさんが
自社ページにてこんなような事を書いています↓

表題: XBOX Live Cloud(エックスボックス・ライブ・クラウド)について話しましょう。

やぁ皆さん、ぼくはジョン・シャイリング、皆さんご存知のタイタンフォールの開発会社、リスポーンエンターテインメントでクラウド技術に携わっています。たくさんの混乱がオンライン上で起きているようだから僕らがタイタンフォールで何をしようとしているか説明しておく必要があると思ってね、タイタンフォールにおける特にクラウドコンピューティングと専用サーバーについて説明するよ。

まず最初に、そもそもの一般的なマルチプレイヤー対戦の仕様と何故に専用サーバーが良いのか話をしておこう。

プレーヤー・ホスト(個人環境依存型・個人の環境を使った)サーバー:

市場にある大多数のゲームが各プレーヤー個人の環境をサーバーとして機能させて対戦に使っている事が多い。多数のプレーヤーがゲーム上でどう動くかなど、その個人ホストの環境下に働きかける事で色々な事が決まる。例えば銃を撃ったとする、サーバーがそれを認識し他のプレーヤー環境へそれが当たったなどを伝える。これをプレーヤーホスト型サーバーと言っておこう。(ホスト=宿主、主催、当番、生け贄など)

ではどんな問題がこのプレーヤーホスト型サーバーで起き得るか?

とても良いネット回線なのにラグっぽいと感じるのは何故? 様々なプレーヤーの中からどの人をホストにすればいいか?そんなときは、回線幅(バンド幅)レイテンシのーという二つの異なる選択肢から難しい決断が迫られます。ときには回線が良いホストを選んでも望むような情報処理速度を得られない場合もあります。しかし私たちはなるべくラグに関して妥協をしたくありませんし、毎回プレイする度に同じようなゲーム感覚が得られるようにしたいと思っています。 ほんとこのような心配をしたくないですし、ただ楽しく快適にゲームをしたいと思っています。

ホストが有利な点についてはどうよ ゲームをホストしているプレーヤーは自身の機械上でゲームが動いているため、情報処理の速度も気にする事なくゲームを楽しむ事が可能です。恐らく皆さんの中には自分が相手を見つけるより先に向こうに自分の姿を先に発見されたり自分が撃ったのより先に相手のが着弾してしまった事はないでしょうか。まじ悲しいですよね。対戦ゲームのような競争の場で不自然に作られた有利な立場なんてあってはいけないことです。

ホストがチートを使うような奴だったら? ホストがキル数や経験値やアンロックなどをいじる事ができるなら、他の人の成績を書き換えたり、マップの至る所に好きに飛び回って楽にキルしまくったりも可能かもしれない。そしたらマジ腹立つよね。

ホストが切断してしまったら?W最良の結果としては、他のホストへ接続して、もしかたしたらもっと良い回線で皆とも話せて良いかも知れない。もしそんな宝くじに当たるような事があるなら今いるホストから新しいホストへ入れ替われば良いわけど、新しいホストに切り替わるたびにゲームが中断させられる。これって面倒だよね、失敗するかも知れないしさ。

ホストの回線がなくなっちゃったら?ゲームがある時点でホストにふさわしい条件を満たしていると思ってホストにしたものの、その回線主の家で別の誰かが大量のファイルをダウンロードしはじめたり、ルームメイトが動画サイトをストリーミングで見始めたりしたらどうだろう。せっかく”最高の回線”と思って選ばれたはずが最悪の回線に変わってしまって、対戦の途中までに物凄いラグっちゃうの。

ホストに繋がることができなかったら?“オープンNAT”って知ってます?あなたの自宅のネットに繋げるルーターが悪者からお家へ侵入されないように一生懸命頑張ってるわけですが、このゲームって奴がまた厄介なことにお家のネットワーク内でゲーム参加者全員がコミュニケーションがとれるように確認するわけですが、誰かがダメだったりするとそのホスト自体がうまくいかなくなったりするわけです。マッチメイク自体を遅延させるし、最悪だよね。それにルーターの設定を簡易にさせるってことは、自宅のネットワークのセキュリティをゲームのために弱くしろって事だからね。そんな事のためにセキュリティ設定を妥協してゲームしなくても良いのが理想じゃない?

参加者全員が弱い回線だったらどうかな?結構な人数のプレーヤーが集まっているのに誰もホストとしてゲームを開始できる程の回線を持っていない。まぁ何とか妥協して辛うじてホストができるぐらいの人を何部屋かに割り振ったとしよう…でもそんな妥協したマッチメイクなんてやりたくない、ってかこれは状況改善になってないよね。

追加料金を回線の為に支払う必要があったり、帯域制限にあってしまったら?もし自宅のネット回線に帯域制限がかかっていたらどうだろう、もっと悲惨な例として、回線のために追加料金を支払うことになってしまったらどうだろう。ゲームをして、中々良い対戦環境を他の皆に提供できたと思ってたら、後で自宅のインターネットが遅くなったばかりか高額の請求書がきちゃったり。

ってことはつまり自分がホストするって事は、自分のマシンが皆の為に色々なことをやるって訳?その通り!君は他のプレーヤー達より色々な事をしてCPUに負担をかけさせているんだ。つまり他のプレーヤー達が彼らのCPUに負担を全くかけてない分、君は悪い状態にあるかも知れない、ってか最悪、彼らはもっと美麗な画面でプレイできてるかも知れない。僕らはゲームはどのマシン環境下でも一定の状態でゲームがプレイできて対戦ができるはずだと考えている。劣悪な対戦環境だったときのホストや、ただCPUの力を持て余して何も助けにならなかったホスト以外のプレイヤー達を責めるのはやめよう。

プレイヤーホスト型サーバーがいかに多くのデメリットがあるか分かったね。じゃ、なぜあれだけ多くのゲームがこの方法を使っているんだろうか。 それは最も大きな利点が一つあるからなんだよ。それはサーバーを運用するのに費用がかからないという事さ!百とも千ともの数の無数のサーバーを運用するのは莫大な費用がかかるんだ。まじで莫大な費用なんだ。つぅか、「まじでそんな金払えるわけがねぇ」ってぐらい高けぇんだ。だからプレイヤーの皆がどんな思いをしようが費用(莫大な)を抑えるには妥協してもらうしかなかったんだよね。

専用サーバー

専用サーバーとは、インターネットの中でゲームに接続する人達にただゲームだけに専念できるように代わりにホストの機能・役割を色々としてくれるコンピューターの事だ。

  • AIの数をたくさん増やしたり、自動操縦のTitanをたくさん増やしたいなら貴方の専用サーバーのCPUを増やす事だって可能だ。
  • もうホストだけが得するなんて事はなくなる
  • 回線幅(帯域幅)だってサーバーをホストしてくれるプロバイダーが保証してくれる。
  • 利用可能なCPUやメモリーをゲーム専用の機械で最大限のビジュアルと音質を引き出せる。
  • チートする悪いハッカーホストの心配もいらない。
  • 皆が専用サーバーに接続するからマッチメイクもめっちゃ早い事が保証される。
  • ストリーミング動画などのせいで回線が切断されて、別のホストを捜す必要だってなくなる。
  • ゲームプレイする体感なども断然に良くなるし、文句なし!

でもね、問題はお金がめっちゃかかるって事なのよ。

僕はこのような事をここ数年リスポーンに来てから携わっているんだ。うちのような開発会社はAmazonやRackspaceのような大手みたいにホスティング割引を受ける対象でもないし、自前で数千もの専用サーバーを抱えて運営するほど人手もいないからね。ぼくらはただ最高のゲームを作る事に専念して、世界でも有数の巨大なサーバーホスティングプロバイダーになりたい訳ではないからね。ぼくらがより良いゲームを作ることに時間を費やす方がゲームをプレイする皆にとってもより貢献できるはずだよ。

こうした事があったんで個人的にMicrosoftとSonyに今の相場では有り得ないくらいの膨大な量の専用サーバーが必要なんだと説明しにいったんだよ。そしたらMicrosoftは確かに今のプレイヤーホスト型の環境がオンラインゲーム市場の伸びに歯止めをかけているという事に気づくと同時に彼らなら問題解決できると分かるや迅速にアイディアの実現化をしてくれた。

XBOXグループは、Titanfallが専用サーバー上で処理速度の高いCPUと良い回線状態で、より広い世界観と演算処理とたくさんのAIとそれ以外の多くのことができるように準備してくれたんだ。

クラウドって何かって?

Amazonには彼らのウェブサイトを強力にサポートするクラウドがある。Sonyにはゲーム動画をライブ映像として流したり自分の機械にないゲームをプレイしたりできる。Xbox Liveには?ゲームを最大限に活かす力がある。クラウドって今じゃ色々な意味に使われているよね、宣伝広告の如く色々などうでも良い事を並べ立ててね。

簡単に説明すると: 企業がクラウドという言葉を口に出すなら、大量のサーバーを用意してあって、それが必要なことにちゃんと使われているって事に尽きるんだ。

じゃ、Xbox Livd クラウドって奴は何って?

MicrosoftにはAzureって呼ばれてるクラウドサービスがあるんだ。(実際にあるサービスだよ – 彼らのサイトいくとお金払えばサービスを受けられる)Microsoftはこの技術を使えば僕らの問題を解決できるって考えたんだ。

彼らは僕らが色々な事を作ったり動作させたりできるようにシステムを組んでくれたんだ。しかもプレーヤーが増えたり減ったりしても自動的に対応できるようにね。僕らは新しいプログラムをアップロードすると彼らがそれを稼働してくれるんだ。それだけじゃなくてゲームを他のプラットフォーム上でも動かす事ができるようにしてくれるんだよ。タイタンフォールはXbox Live クラウドを介して専用サーバー上で、PC、XBOX ONE、XBOX 360を稼働させる事ができるんだ。

しかしながら、これは単に専用サーバーの問題だけじゃない。 – Microsoftは僕らが考える問題をもっと大きく捉えていた。開発会社は単に専用サーバーが欲しいだけな訳じゃない。サーバーがあれば、そこで色々な機能を使うことによってゲームをより良くする事ができるからね。.例えばForza 5をとってもそうだよ、君のドライビングスタイルを解析してAIに君の挙動をさせることができるんだ。タイタンフォールが使っている機能とは全く異なるサーバーの使い方だけどね、でもいい感じだよね!だからXbox Live クラウドが単なるシステム運用のための専用サーバーかというと十分じゃない、だってもっと色々な可能性を秘めているからね。

他のクラウドサービスとどこが違うの?

Xbox Liveクラウドなら、ゲームの発売日にどれだけのサーバーを準備すれば良いのだろうって予想を立てなくても済む。界隈のサーバーホスティングサービスをしらみ潰しにあたって片っ端っからレンタル契約するなんて必要もない。サーバーのメンテナンスや新しい情報を一つ一つコピーする必要もない。それどころか、ゲームがより楽しくなるように集中させてくれる。もっとも素晴らしいのはMicrosoftにはデーターセンターが世界中にあるって事だよ、だから皆がプレイするゲームはより安定するだろうし、低いレイテンシで各地域のローカルデータセンターへ接続できるはずだ。

僕らにとって最も大事なのは、Microsoftが他のホスティングサービスと比べて遥かに手に届きやすい価格を提示してくれた事だよ。彼ら自身のゴールがもっと素晴らしいゲームを呼び寄せる事であって開発者達から一銭に至るまで搾り取ろうというわけじゃないからね。こうした事から専用サーバーというのは、より良いゲーム体験をプレイヤーに提供したい妥協をしたくない開発者にとっても現実的な選択肢だし、オンラインゲームにおいてあらゆる新しい可能性を拡げてくれるんだよ。

そろそろ〆ようかね…

これは本当に大きな意味合いがあるし、オンラインゲームそのものを良くしてくれる。そして僕らが待ち望んでいた事だよ。Xbox Live クラウドは僕らにプレーヤーホスト方式では絶対に不可能な事を可能にさせてくれる。僕らにオンラインゲームにおけるこれまでの限界を超えさせてくれて最高に思ってる。僕らは新しいアイディアを試したり、プレイヤーの皆にこれまででは不可能だった事を体験してもらいたいよ!少しずつ時間をかけてでも、このサービスを利用する事によって、ただの専用サーバーで出来る以上の事を可能にできると思っているよ。これまでオンラインゲームに待ち望んでいたようなアイディアを急速に可能にさせる事になると思うよ。

長ったらしく技術的な話ばっかになっちゃったけど、ここまで読んでくれた事に感謝します。ここに書いた事が幾つかの疑問を解決した事を祈ってるし、Microsoftが僕らにしてくれた事を感謝してるし、僕らのゲームで色々な凄いことを可能にさせてくれた事に興奮してる。来年の春にこれを読んでくれた皆と専用サーバー上でTitanfallを一緒にプレイできることを楽しみにしてるよ。



Atari創始者、次世代戦争にマイクロソフトが勝つ理由

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上の頑固そうなおじちゃん、Atariの創始者で Nolan Bushnellさんです。
VG247の記事”Microsoftは次世代戦争に勝利する。Sonyのオンライン構造は酷すぎる-byブシュネル“を読みました。

概要としては、過去に何度かSonyが新しい機器を出すたびに
ソフト開発ツールの変更があったという点と、
その度に多くの時間を日本語で開発されたソフト開発ツールを
開発者間で理解し、使いこなすまでの時間に時間を費やしていたという事。
日本の開発者達にとっては天国かも知れないが、アメリカを始めとする外国の開発者達にとっては
そのローカライゼーションが悪夢で、くだらない労力が勿体ないという事を強調してます。
多くの人々が開発ツールを使う開発者コミュニティの力がどれだけ大事で、
ハードウェア機器の真の能力を花開かせる事に一役をかっているかを理解してないと言っています。

結局のところ良質のソフトがハードの売上も伸ばすわけですが、
ブシュネルさんはMicrosoftがSonyを凌駕する事になる理由の一つにオンラインもあげています。
今時のソフトは全てオンラインでのアップデートやコンテンツのダウンロード(DLC)や
対戦などをはじめとしてソフトのオンライン対応は必然です。
そんな時代に、Sonyはよほど腰を据えて取り掛からないと今の構造はあまりにも醜いと指摘します。

Microsoftは、その良くできた開発ツールのお陰で恐らくかなり早い段階で良質で強力なソフトに恵まれる事になる。私の予想ではとブシュネルさんは続ける、だからこそより有利だし、忘れていけない点として、Microsoftはこの有利な状況を守るだけの資金力があるという事だ。加えて、彼らは既に[XBOX Liveという]良質なオンライン構造を持ち合わせているから。

実に頼もしい言葉ですね。Sonyを取り巻く会社の経済状況や過去のPS Networkの状態などを考えてもこの意見はフェアだと思います。

VGN247の元ネタは4月4日のGamespotの記事:”Bushnell: Xbox 720 will win next-gen” ですね。

これだけメディアがPS4に偏った記事を書いている中、冷静な意見もあって良いと思い。
この記事を取り上げてみましたが、E3の失敗、メディアに叩かれる大きな隙があったのでしょう。
Micorosoftが取り戻すにはまずハードをPS4に先駆けて発売することですよね。
それと今回発表されていない独占タイトルをどれだけまた持ってこれるか?
個人的にはEPICを辞めたCliffy.B様が密かに何かを用意してるんじゃないかって気がしてますけど♪

いずれにしても、PS4にもXBOX ONEにも頑張ってもらいたいもんです。

XBOX ONEのオンライン常時接続が良い理由

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Titanfallのインタビュー記事「TitanfallはPS4に来る可能性はあるのか?」を読んでいたら
こんなような事が書いてあった。

マイクロソフトのXBOX ONEは常時インターネット接続が確立され、24時間に一度は必ずインターネット接続が必要となっている。これは開発者にとってみればプレイヤーが常に何らかの形で繋がっているという事を確証してくれる事になるし、XBOX Liveというマイクロソフトが提供する300以上のサーバーの恩恵を受ける事が可能となる。

僕らはマルチプレイを中心としたゲームを作っているわけだから、オンラインに接続して欲しいわけです。あと、とても単純で簡単な理由として、僕らがXBOX ONEが大好きということも挙げられます。

PS4のネットワークがXBOXと比べてどうなのかは分からないが、XBOX 360とPS3のオンライン環境を振り返って比べてみるとオンライン上での友達とのコミュニケーションを含め、XBOX LiveはPS Networkに比べて中々良くできていたと思う。オンラインゲームの特性としてゲーム内容を修正したパッチファイルがすぐに反映されるのもオンライン常時接続ならではのメリットと言える。

XBOX Liveのスタンスってこれまでとあまり変わらないんだけど、見せ方がうまくないですよね。ゲームを遊ぶ際に自分のアカウントへ接続してオンラインに接続する事でスコアを記録したり、ゲームの更新内容を入手したり、自分の友達のオンライン状況も確認ができるわけですし、自分のオンラインステータスを隠したければXBOX Liveにはそういう機能も標準装備されていますから何も問題はない。そもそも現代においてオンライン接続が不可能な環境ってあまりないと思われるので何が問題なのか逆に理解しづらいです。FPSやサッカーなどオンラインゲーマー率が高いコンソールなんだから、論点をそこに置いてプレゼンすれば良かったのに出来なかったというのがE3で失敗したという事なんだと思います。

友達同士との繋がりという点で、XBOX Liveは中々良くできたシステムだと今でも思う。