State of Decay 2がDLC版のLifelineのようになりませんように…

State of Decayの最初の作品がいかにして他のゾンビゲームと違い面白いかを前回記事にしましたが、『State of Decay: Year One Survival Edition 』ではその方向性が少し変わってしまいました。

こちらの『State of Decay: Year One Survival Edition 』には、オリジナルのState of Decayの他に、2つの拡張DLCとして、「Breakdown」と「Lifeline」が収録されています。

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この記事では次回作としてのState of Decay 2の方向性が「Lifeline」のようにならないようにと言う思いを込めて改めて「Lifeline」の不満点に焦点をあててみます。

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「Lifeline」は、最初の作品に登場する舞台とは異なる場所に軍の少数部隊として送り込まれるところからゲームが始まります。前作が一般人の生き残りをかけた壮絶なサバイバルとすると、こちらは軍隊の一部隊として上層部からでる指令を元に街中を駆けずり回りながらミッションが終わる度にゾンビの襲撃にあうという内容になっています。

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重要人物がいるから死なさずに拠点まで連れてこいと指令がでて、真っ暗や夜中をゾンビだらけの街に向かって命からがら救助にいって戻って来たと思ったらゾンビの襲撃にあうという理不尽なことが繰り返されますw

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オリジナルがゾンビがあふれる世紀末で拠点を構えながら生き残った人々たちと資源回収をしながら生き残るRPG要素のあるサバイバルゲームという作りだったのが、こちらの「Lifeline」は、まるでHorde(ホード)ゲームの出来損ないという感じになってしまっています。(面白くなくはないのだが…)

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前作は拠点探しも自由度は少ないものの楽しい要素でした。しかし「Lifeline」では前哨基地は多くなったものの、マップも小さいせいか拠点の移動はできません。

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マップが市街地だから仕方ないのですが、自然もなく同じような景色ばかりでミッションの移動も殆どが高速道路の行き来となっています。

E3で発表されたこの予告編を見る限りLifelineとは違う感じの映像なので大丈夫かと思いますが、協力プレイの導入がHorde(ホード)ゲーの方向性にならない事を祈ってプレイできる日を首を長くして待ちたいと思います。(発売予定日: 2017年12/31)

下のインタビュー動画でも、State of Decayの本質はオープンワールドのRPG要素を持っていて登場人物同士のやり取りや人間関係も体験できるゲームだと言っているので、その部分が疎かにされる事はないと祈りたいと思います。

FIFA 17 – The Journey 楽しみすぎる

FIFA17のデモが配信されてますね。

あまりにも久しぶりに触ったので、操作方法も忘れてるし違和感ありまくりで先行販売で購入済みなのに買わなきゃ良かったと一瞬思ってしまいましたww 忙しい事もあってそれから3日ぶりにFIFA17デモを開いてみると、メニューの選択肢にクイックマッチの他にThe Journeyなるものがあるではないですか…

なんじゃろと思いながらボタン押してみると物語っぽい映像がはじまった…

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詳細は色々な方がブログでアップされてるので省略しますが、要約すると自分の分身となるAlexとなって監督の要求にうまく答えながら栄光への道を進んでいけるかどうかを体験するモードで、感想は面白い!!!早くちゃんとプレイしたい…

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体験版の感想としてはグラフィックが大幅にパワーアップしてましたね。今まで以上に臨場感やリアルな雰囲気を体験できるようになっています。物語部分の映像は選手の表情なども結構リアルです。しかも演出の仕方も中々です。

所属するチームがマンチェスターユナイテッドでルーニーとかと一緒にプレイする事ができたのも楽しいし嬉しかったですね。(自分はガーナーズが好きなのでこれがアーセナルならもっと上がりましたけどね)

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はじめてフィールドに立った瞬間にスタジアム中がこいつは誰だ、こいつは誰だと連呼する場面があるのですが、そんなプレッシャーの中で立ち回って点を決めれた瞬間は爽快すぎます!!!

デモでは所属がマンチェスターでしたが、実際の発売されるゲームプレイではプレミアリーグのどこかのチームに所属する事になるようですのでプレミアファンの皆さんはお楽しみに。ファーガソン監督のときにこのモードがあったら最高だったろうなぁ…

色々と会話によって物語に緩急がつけられているようなので、主人公の名前はAlex Hunter以外にないそうですがそこまで物語に没頭できるつくりになっているなら問題ないですね。

さて、デモプレイ映像をキャプチャしたのでアップしておきます↓

State of Decay 生き残るということの意味

ガガガ…ピー… こちらリリィ、サムが襲われてる。場所はキャンプ場近くの廃墟よ。できる限り急いで!

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昨日から一睡もしないままスカベンジに出たままで疲れもピークだ。だが仲間が襲われてるとなれば話は別だ。探索中の民家の二階を探すのを諦め現地に向かった。

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サムがいると思われる廃墟に着くと、複数のゾンビに囲まれ悲鳴をあげている。ダッシュで集団に斬りかかり辛うじてサムを助け出したものの最悪の事態が待っていた。息も切れ切れで逃げようと廃墟から出たところにフェラルと遭遇してしまった…

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必死に戦うもサムも自分も限界だった。身体を八つ裂きにされてしまった…

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State of Decay の真の面白さに気づいた瞬間が、上に書いたような状況でした。

マイキャラが体を八つ裂きにバラバラにされて死んでしまったところでセーブがされました。翌日からは別のキャラでゲームが進みます。ただゾンビを倒してストーリーを進める系統のゲームとは違うんだっていうのが身にしみて分かった瞬間です。

体力ないのに無理して仲間を助けにいっても、溺れるものを助けにいって二人とも溺れて死んでしまうという事になると、状況をよく判断して行動しないといけないという事を、State of Decayでは嫌というほど思い知らされます。

これまでのゾンビゲームといえば殆どがゾンビをいかに倒すかという事に重点が置かれていました。しかしこのゲームは荒廃した世紀末とゾンビに囲まれた世界にいるという事がどういう事なのかという点を非常に分かりやすく描いたゲームじゃないでしょうか。

銃は調子にのってパンパン撃っていると弾はすぐなくなります。敵を倒すための武具も使っていれば故障してしまいます。なくなった弾や武具は廃屋や民家をあさりにいってやっと見つけ、それを限られた数だけまた使うという感じの日々が待っています。

自分たちのグループが暮らす事になる拠点にワークショップなどがあれば修理ができたり庭を作れば食料品なども自給自足ができるようになります。拠点のアップグレードによって色々と暮らしが便利になりますが、アップグレードするにも対価とリスクと犠牲を伴う事になるのです。

荒廃した世界で限られた資源の中で色々な考えを持つ人々と生き残って行かなくてはならないというのがゲームの大きな軸で根底となります。Walking Deadが好きな方はこのゲームであのドラマの世界観を味わえるでしょうね。

State of Decay = 意味としては衰退しつつある状態(または国家)という感じですかね。色々な意味にとれると思います。まさに世紀末で色々なシステムがうまく回らず少しずつ滅亡を迎えつつあるそんな状態を見事に表現した作品だと思います。

色々と書きたいことがたくさんあるのですが長くなりそうなので少しずつお届けしたいと思います。

Gears of War 1以降のマルチプレイが好きになれない理由

アサルトライフル – いわゆるフルオート(全自動)で中距離から遠距離の敵を撃つための銃だ。ここ10年くらいの対戦ゲームで最もメジャーな立ち位置にあり、Call of DutyやBattlefieldみたいなビッグタイトルからマイナーなものまで見かけない事は殆どないし、対戦ゲームのメイン武器として定着している。Gears of Warではこのアサルトライフルにチェーンソーが付いてランサーと呼ばれてGears 1から登場する。

ストーリーモードでのランサーの活躍については文句ない。まぁ今振り返るともう少し精度が上がっても良かったと思うが…  その精度の低さが対戦モードでの存在感を薄めていたのか Gears 1のランサーの威力は今ひとつだった。撃っていると銃身があがってしまったり中々集弾がしづらい印象だ。一方、近接距離でのチェーンソーで敵を真っ二つに切る爽快感は何とも言えない爽快感で衝撃だった。

このランサーの存在感の薄さのお陰で、十分すぎる程に個性的で際立った他の武器がGears 1を他のゲームとは異なる独特の存在感を与えていたと思う。

スナイパーライフルはジャストヒットすると相手の頭部を首もとからボコーンと奪い、トルクボウはランボーになったような気にさせてくれ爽快感も最高だった。他にもドーンハンマーなど幾つか武器があったが特筆すべきはショットガンだろう。

マルチプレイでのショットガンの威力が凄まじかった。互いに近距離になってくるとショットガンに持ち替えて真剣勝負の攻防戦が待っていた。

近接距離での相手とのすれ違い様の1cmの隙間をずらしての攻防、壁を使って身体を反転させての攻防、相手との距離を縮めたり遠ざかったりしながら銃で相手をぶん殴って硬直させてからの攻撃など一瞬の一撃で相手を倒す喜びがそこにあった。

開発者達はそこら辺にあるような銃撃戦がまともにできるゲームの完成を目指していたと言う。偶然生まれたショットガンの攻防戦は、マルチプレイを遊んでいた(今でも遊んでいる)ファン達にしか魅力が分からなかったようで結果的には2以降、当初予定していたまともなアサルトライフルなどの中距離から遠距離での攻防戦を楽しむ為のゲームにと仕様変更されてしまいました。

Gears 2以降は独特の銃撃戦感の感覚が大幅に変わってしまった。あの独特な爽快感の喜びが激減した。ランサーの強化によってショットガン対決中の横やりがうまれた。またショットガンの音がまったく変わってしまった。相手をやっつけた時のグシャグシャに吹き飛ばした感じがなくなってしまったように思います。少し撃たれると移動速度が落ちたりと余計なリアルさが入ってしまった… リアルな戦争ゲームをやりたければ他のゲームにいけば良かったのに…

Gears of War 1で十分に完成していたものから引き算をすればより完成度が高まっただろうに足し算どころか掛け算をしてしまった感じが2以降はします。Gears 1はオンリーワンだったのに、2以降は誰にでもドアをあけてしまった感じといえば良いですかね…

そんな中距離から遠距離の銃撃戦を楽しめるゲームは他にたくさんあるわけでGears 1しか出せなかった味を消さなくても良かっただろうにと今でも残念な気持ちになります。

もうあのような仕様は今後の作品でも残念ながら戻ってこないでしょうが、Gears 1のサーバーが稼働している限り時々戻ってはショットガンダンスを楽しみたいと思います。

ところでGears of War Ultimate Editionが海外では発売されていますが現在のGearsの仕様に改変されてしまっています。オイラのように昔のGearsが好きだった方には残念なお知らせですね…マップとかが美しくなるのは嬉しいんだけどな…


 

Rainbow Six Siege カバーシステムその他

いやーゲームからしばらく遠ざかってましたが、
2月に入ってからは結構ゲーム三昧でした。
といっても、Macbook Airを使ってSteamで
Civilization Vを購入、毎夜やめ時が分からないぐらいという感じですがね…

Steam見てると値段の安さもしかりですけど、
家庭用ゲーム機で発売されずとも面白そうなゲームはたくさんありますね。
色々なゲームに手を出してるといくらあっても時間が足りない。

ここ数年ゲームをやめて思う事は本当ゲームが時間泥棒だって事でした。
あっ誤解しないでくださいね、ゲームが悪いという事ではなくて
ゲームを含めて考えて意識して人生過ごさないと勿体ないという事です。

ほどほどにバランス良くやるにはゲームだけじゃない事も
たくさん知っておいた方が良いと思います。
…と、お説教じみた事を書くつもりはないので本題へ。

Raibow Six Siegeに関する動画を見つけたので
内容を書いておきます。

シームレスに動作をフルコントロール

今回のSiegeの大きな特徴はゲーム中に
何をしていても射撃動作に入ることができるそうです。
ラペリング中であろうが、バリケードを張って張る途中だろうが、
敵が突然現れた時に対応ができるとの事です。
照準、射撃、リロード、グレネードを投げるなど。

フリーリーンシステム(カバー動作について)

今回のSiegeではカバーが挙動の一つになっている為、
壁に張り付いた状態でなくても通常状態で
カバーの体勢になる事が可能です。
これにより目の前に味方がいる場合に
その後ろに身を隠しながらカバー体勢で
射撃をするなどという事も可能になりました。

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このカバー挙動は左でも右でも体を傾斜させる事が可能で
エイム中やグレネードを持っていても対応されています。

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スティックを押し込むと左と右に応じた傾斜姿勢になるようです。

もう一点忘れてはいけない点が、今回は対象物全てが現実の対象物のように
破壊することができるようになっているという事です。
壁や天井やテーブルなどの障害物に隠れるという事が
安全とは言えなくなったということです。

床に穴↓

この挙動というのはCTU(カウンターテロリストユニット)が
実際に現場で取り入れている動作でプレイヤーにもそれを体感して欲しいそうです。

体の中心線に沿って傾斜姿勢をとるため、しゃがんだ状態だけでなく
うつ伏せに寝ながら構えている状態でもカバー体勢にはいれます。

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極めつけは上の画像でしょう、うつ伏せの味方の後ろで
ドアに隠れた味方が援護射撃をすると、その後ろから
もう一人が現れて援護射撃という具合です。

いや〜めっちゃ楽しみですねぇ。
色々と書いておきながら未だに次世代ゲーム機は
購入していないのですがねww

併せて読むのにお勧めな記事↓
リスポーン禁止に踏み切った『Rainbow Six: Siege』、Ubisoftがその意図を説明
– Choke Pointさんの記事に飛びます。