State of Decay 2がDLC版のLifelineのようになりませんように…

State of Decayの最初の作品がいかにして他のゾンビゲームと違い面白いかを前回記事にしましたが、『State of Decay: Year One Survival Edition 』ではその方向性が少し変わってしまいました。

こちらの『State of Decay: Year One Survival Edition 』には、オリジナルのState of Decayの他に、2つの拡張DLCとして、「Breakdown」と「Lifeline」が収録されています。

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この記事では次回作としてのState of Decay 2の方向性が「Lifeline」のようにならないようにと言う思いを込めて改めて「Lifeline」の不満点に焦点をあててみます。

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「Lifeline」は、最初の作品に登場する舞台とは異なる場所に軍の少数部隊として送り込まれるところからゲームが始まります。前作が一般人の生き残りをかけた壮絶なサバイバルとすると、こちらは軍隊の一部隊として上層部からでる指令を元に街中を駆けずり回りながらミッションが終わる度にゾンビの襲撃にあうという内容になっています。

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重要人物がいるから死なさずに拠点まで連れてこいと指令がでて、真っ暗や夜中をゾンビだらけの街に向かって命からがら救助にいって戻って来たと思ったらゾンビの襲撃にあうという理不尽なことが繰り返されますw

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オリジナルがゾンビがあふれる世紀末で拠点を構えながら生き残った人々たちと資源回収をしながら生き残るRPG要素のあるサバイバルゲームという作りだったのが、こちらの「Lifeline」は、まるでHorde(ホード)ゲームの出来損ないという感じになってしまっています。(面白くなくはないのだが…)

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前作は拠点探しも自由度は少ないものの楽しい要素でした。しかし「Lifeline」では前哨基地は多くなったものの、マップも小さいせいか拠点の移動はできません。

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マップが市街地だから仕方ないのですが、自然もなく同じような景色ばかりでミッションの移動も殆どが高速道路の行き来となっています。

E3で発表されたこの予告編を見る限りLifelineとは違う感じの映像なので大丈夫かと思いますが、協力プレイの導入がHorde(ホード)ゲーの方向性にならない事を祈ってプレイできる日を首を長くして待ちたいと思います。(発売予定日: 2017年12/31)

下のインタビュー動画でも、State of Decayの本質はオープンワールドのRPG要素を持っていて登場人物同士のやり取りや人間関係も体験できるゲームだと言っているので、その部分が疎かにされる事はないと祈りたいと思います。